War & Peace


War and Peace

War and Peace ( Microïds, P.C., 2002 )

Devenez le leader omnipotent de votre nation pour inscrire votre nom dans l'histoire du XIXème siècle !
War and Peace est une expérience unique dans l'univers des jeux de stratégie en temps réel.

Pour la première fois, vous serez réellement en charge de toute la stratégie de votre pays : politique, économie, développement géographique et scientifique, diplomatie, défense, tactique...

Sur une carte unique du monde entier entièrement en 3D, prenez la tête de votre pays dans un contexte historique réaliste et devenez un des hommes d'Etat majeur du début d'un fascinant XIXème siècle.

 
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Une carte unique
Jouez sur le monde entier en 3D

Prenez la tête de 6 nations majeures
France, Angleterre, Autriche, Prusse et Russie

Affrontez une trentaine de nations mineures

Choisissez au mieux la composition de vos armées
Infanterie, cavalerie, artillerie, navires et unités spéciales

Emparez vous des 179 villes représentées

Apprenez à intégrer la politique, l'économie et la diplomatie à votre stratégie !

 
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War & Peace et moi...

Je suis arrivé en stage de fin d'études, début mai 2000, à Microïds, et entre intégrer une équipe en cours de jeu, ou commencer sur un nouveau jeu, j'ai préféré la deuxième solution.
J'ai donc débuté sur ce jeu, qui était à peine en pré-production. J'ai travaillé sur l'analyse du moteur 3D NetImmerse, à savoir ce qu'il vallait et ce qu'on pourrait utiliser sur ce jeu.
Ce stage s'est conclu par une embauche en octobre 2000, et j'ai participé au développement du jeu, notamment :

- Optimisation du moteur 3D NetImmerse, et plus spécifique du moteur de terrain 3D.
- Réalisation d’une application pour découper les textures (5 fichiers de 4000 à 5000 pixels de coté) en textures de 128x128 pour un total de 16384 fichiers. Puis détection et suppression des textures similaires pour réduire la taille totale, et regroupement des textures dans un fichier mappé Windows.
- Travail sur la création des forêts (plus de 150 000 arbres présents sur la surface du globe). Gestion des forêts par des zones de couleurs, chargement progressif et disposition dynamique des arbres en fonction des réglages de performances de l’utilisateur, et création dynamique du maillage 3D (plusieurs centaines d’arbres dans un seul maillage 3D)
- gestion des textures et de l'interface : système de regroupement des textures (plusieurs petites textures dans une grande) toujours en vue de l'optimisation des performances, création d'un système de cache de texture
- Amélioration du système de chargement des blocs de terrain (25 blocs autour de la caméra) par un chargement progressif et ordonné, puis un pré chargement de blocs supplémentaires si possible. Et rajout d’un système de cache pour les textures et les fichiers de données 3D.
- Gestion des textures de l’interface du jeu, création d’un système de regroupement de textures pour les petites textures (icônes, boutons…), création d’un système de cache spécifique aux textures des menus : cache FIFO avec gestion des références sur les textures.
- Développement des « effets spéciaux » (fumées des tirs de fusil, explosions, tir de boulets). Optimisation du moteur 3D à ce niveau pour gérer un grand nombre d’effets en même temps.
- Optimisation des performances globales du jeu : simplification et réorganisation de l’arbre des objets 3D, diminution de l’utilisation mémoire (fuites mémoires avec Numega BoundCheckers), profiling (Numega TrueTime). Au final, le jeu passe de 10 fps à 60 fps.

 
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Articles

- Joystick 143 décembre 2002 ( PDF 1 - PDF 2 )
- PC Fun 9 décembre 2002 ( PDF )
- PC Team 86 janvier 2003 ( PDF )